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Cuando las restricciones hacen brillar a los nuevos juegos “retro”

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Cuando las restricciones hacen brillar a los nuevos juegos “retro”

Aunque me encantan juegos con presupuestos casi infinitos y adelantos técnicos impresionantes, si voy a generalizar, son los indies retro los que muchas veces me sorprenden más. No por sus gráficos o duración, sino por su creatividad, propuestas diferentes y por como logran implementar ciertas dinámicas mejor que nadie. Muchos de los mejores son juegos que hacen menos cosas pero lo hacen mejor y estoy seguro que parte de eso es producto de las restricciones que tienen al momento de hacerlos.

Las restricciones nos obligan a pensar, nos fuerzan a mirar los problemas con otros ojos, a ser más eficientes, a ser precisos en la ejecución. La creatividad es mayor cuando hay restricciones que cuando estas no existen. Los mejores indies son los que, ante todas las restricciones, ya sean de presupuesto o técnicas, encontraron la forma de vencerlas para lograr un gran juego.

Esto aplica a los videojuegos, la fotografía o al diseño de un producto aburrido. Si te gusta la fotografía, no podría dejar de recomendarte salir a dar una vuelta o irte de viaje con una cámara con una sola distancia focal. Yo lo hice obligado en un viaje cuando mi cámara se rompió y me prestaron una a último momento. Me subí a un avión con el ceño fruncido, pensando en lo que iba a sufrir en lugar de disfrutar mi hobbie favorito, pero el resultado final fue el opuesto. Esa limitación me sacó de mi zona de confort, me obligó a cambiar la forma en que hacía las cosas, a alejarme o acercarme más, a apreciar otros detalles, otras perspectivas, y las fotos lo mostraron.

Otro buen ejemplo es Twitter: el límite en la cantidad de caracteres que podés usar puede ayudarte a escribir mejor si te concentras en buscar lo más relevante para transmitir una idea con menos palabras, te ayuda a ser conciso y más directo.

En los videojuegos, el pixel art, una baja resolución y una limitada paleta de colores puede ser un estilo que nos fascine a muchos, pero es una gran limitación y una salvación. Esto último es por algo simple, ayuda a bajar presupuestos y simplificar procesos y tiempos de desarrollo. Hacer buen pixel art no es trivial y hay cientos de malos ejemplos de su uso, pero no se compara con hacer modelos 3D, aplicar texturas y animarlos. En solo dos o tres cuadros la animación al caminar de un juego de plataformas podría verse fantástica.

Lograr transmitir lo que se quiere en sprites o fondos de baja resolución no es fácil, pero los resultados pueden lograr el mismo resultado que algo que parece una foto. Te sorprenderías al saber que juegos como Celeste usan una resolución nativa de tan solo 320 x 180 píxeles o que Dead Cells usa 640 x 360 (para referencia, la Super Nintendo usaba 256 x 224 píxeles).

Dead Cells.

Tomemos a un género que amo como ejemplo, los Metroidvania. El excelente Ori puede tener un arte deslumbrante, con mil efectos visuales sutiles y una animación del más alto nivel, pero para tener una excelente experiencia no hace falta todo eso. Hay fantásticos ejemplos como Bloodstained: Curse of the Moon, Axiom Verge o The Mummy Demastered, o mejor aún, Gato Roboto con su arte de 1bit.

Gato Roboto nos recuerda los juegos de la Game Boy original.

En los mejores casos, todas las restricciones terminan haciendo que se simplifique todo hasta no poder simplificarlo más, para dar una experiencia destilada, que conserva lo mejor de cada género, con juegos que se sienten bien, que son divertidos, que son diferentes. ¡Vivan los nuevos juegos retro! ¡Vivan las limitaciones!

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