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Metaverso: qué es, beneficios, retos, requerimientos y antecedentes – Marketing Digital, Social Media y Transformación Digital

Viendo el video de Mark Zuckerberg donde anuncia el cambio de nombre de su empresa Facebook a Meta y da su visión de lo que vendrá en redes sociales me llamó la atención que la mayoría de las cosas que menciona Mark como el futuro de las redes sociales ya las había visto en Second Life, un metaverso que salió en 2003, antes del lanzamiento de la red social Facebook.

En este artículo les contaré qué son los metaversos, cual es su historia, beneficios, retos y requerimientos para estos mundos virtuales.

1. Qué son los metaversos

Los  metaversos son entornos virtuales que están formado por espacios tridimensionales compartidos y que perduran en el tiempo, donde los humanos interactúan social y económicamente mediante avatares.​ 

Los metaversos tienen cuatro características:

  • Avatares: son representaciones tridimensionales que representan los usuarios en el metaverso, esto avatares pueden ser personalizados de acuerdo al gusto del usuario. Los usuarios se pueden comunicar con otros en el metaverso.
  • Objetos: el metaverso tiene representaciones tridimensionales de los objetos en el mundo físico, como son: paredes, muebles, cuadro, ropa, etc.
  • Interacción: el avatar de un usuario puede comunicarse con los avatares de otros usuarios y con los objetos del metaverso.
  • Continuidad: la existencia de los objetivos no depende que esté o no el usuario en el metaverso ya que el sistema tridimensional sigue funcionando y no se para. 

2. Antecedentes de los Metaversos

El metaverso no es un concepto nuevo, a continuación revisaremos algunos antecedentes respecto a este concepto:

1993: Steve Jackson Games lanzó un sistema de realidad virtual basado en texto (MOO) llamado «The Metaverse«.

1998: se creó el mundo virtual 3D online «There«, donde los usuarios aparecían como avatares y podían comprar objetos y servicios usando la moneda virtual «therebucks», que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.

2003: fue lanzado Second Life, un mundo virtual 3D creado por Linden Lab. Los usuarios podían interactuar, jugar, y hacer negocios con su propia moneda virtual llamada Linden dollars. Esta moneda no solo se podía comprar, sino también vender por dinero real.

2004: salió a la venta World of Warcraft, juego que batió récords en su género, ya que llegó a superar la increíble cifra de 12 millones de jugadores.

2005:  el Proyecto Croquet unió iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.

2011: surgen los juegos battle royale que pueden ser considerados como metaversos a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social, por ejemplo:

  • Fornite con más de 350 millones de usuarios
  • Warzone  con más de 100 millones de usuarios
  • Apex legends con más de 100 millones de usuarios

3. Beneficios de los metaversos

Existen múltiples beneficios de los metaversos, algunos son:

  • Interacción social: los metaversos permiten interacción social entre los usuarios independiente de su localización física, acercando la sensación a la presencia física.
  • Alto grado de personalización: el metaverso permite un alto grado de personalización como por ejemplo: avatar de los usuarios, espacios, objetivos, ropa, etc.
  • Desarrolla la economía: los metaversos permiten dinamizar la economía ya que permite crecer los sectores de desarrolladores, diseñadores, fabricantes de equipos, entre otros.
  • Reuniones virtuales: después del confinamiento originado por la pandemia los metaversos son una alternativa para mejorar la experiencia en la virtualidad en empresas, instituciones educativas y otros.
  • Eventos: se pueden realizar eventos masivo en metaversos sin el riesgo de propagación de enfermedades por la aglomeración de personas.

4. Retos de los metaversos

Existen dos retos principales de los metaversos:

  • Disminución de interacción real: existe el riesgo que disminuya la interacción real para aquellas personas que pasen mucho tiempo en el mundo virtual.
  • Privacidad y seguridad: se debe presentar especial atención al manejo de las políticas de privacidad y seguridad del sistema ya que la virtualidad puede originar riesgos para los usuarios.

5. Requerimientos para los metaversos

Para crear los metaversos se necesitan los siguientes elementos:

5.1. Equipos de computo (hardware)

Se requieren equipos de gran capacidad y tecnología para que puedan funcionar los metaversos. Son dos tipos principales:

  • Equipos de computo de gran capacidad para almacenar y procesar la actividad de los usuarios.
  • Gafas de realidad virtual, preferiblemente con capacidades ampliadas que permitan mostrar las expresiones de las personas en su avatar digital.

5.2. Programas (software)

Programas y algunas te tecnologías que ese requieren para crear y gestionar los metaversos son: la realidad virtual, la realidad aumentada, el 5G, el blockchain, el almacenamiento en la nube, las redes sociales, los videojuegos, entre otros

5.3. Desarrolladores

Se requieren desarrolladores que construyan los espacios tridimensionales que son compartidos por los usuarios.

Además diseñadores de avatares personalizados, ropa y otros objetos tridimensionales  que pueden de ser vendidos a usuarios de los metaversos.

Los dejo con una pregunta:

¿Considera que los metaversos pueden llegar a remplazar las redes sociales actuales?

Quedo atento a sus respuestas

 

 

 

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